新意观点 | 新意互动董事长兼CEO曲伟海:构建新型消费模式下的虚拟经济体

资讯|未知web022021-02-11 15:16|阅读  次|

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[摘要]2月6日,登临地球第三极珠穆朗玛峰北坡VR沉浸式体验项目正式落地北京朝阳大悦城6层悦界街区。作为首批体验者,在体验过登临地球第三极项目之后,最大的感受就是真实,仿佛是真的登顶了珠穆朗玛峰。和传统的VR内容不同,场内为还原实景而搭建了各种配套的设备

2月6日,“登临地球第三极”珠穆朗玛峰北坡VR沉浸式体验项目正式落地北京朝阳大悦城6层悦界街区。作为首批体验者,在体验过“登临地球第三极”项目之后,最大的感受就是真实,仿佛是真的登顶了珠穆朗玛峰。和传统的VR内容不同,场内为还原实景而搭建了各种配套的设备,统统是为了让体验者能够切实体会到攀登珠峰的实景体验,这也是项目的一个亮点。

该项目由新意互动旗下可视化解决方案提供商BITONE进行研发。怀揣对本次体验的刺激感和真实感,VR陀螺采访了新意互动董事长兼CEO曲伟海,希望能够通过本次采访来了解VR技术加持下该项目的幕后故事,并请他就沉浸式娱乐和沉浸式消费两方面进行深入探讨。

新意互动董事长兼CEO 曲伟海

“登临地球第三极”的诞生

谈起“登临地球第三极”项目的诞生,曲伟海首先提及了一个情况,就是2020年中国组织再次测量珠峰高度时公众的反响。

珠峰作为我国第一高峰,在人们心中有着和故宫一样的地位,所以当时再次测量珠峰高度时,受到了社会各界的广泛关注。在这样的背景下,曲伟海决定将登顶珠峰和VR技术相结合,让更多的人能够体验到登顶珠峰的刺激感和成就感。在这一初衷的驱动下,“登临地球第三极”慢慢从想法转变为了实际产物。

根据曲伟海的想法,“登临地球第三极”的内容承载的是一种全新的沉浸式娱乐新趋势,也是BITONE探索C端的第一步。他认为,目前国内VR消费市场发展还处于不成熟阶段。对于开发者来说,需要迅速将思想转变为实际内容,这不单单需要有需求来带动发展,更需要一个长久的计划和资金储备来驱动规划;而对于消费者来说,人们愿意为好的VR内容而付费,但迟迟等不到足以令人兴奋的高品质作品出现;这样的恶循环是造成今天VR消费端发展停滞的根本原因。

相较之下,消费端VR内容生态的发展似乎需要通过不断为大众或企业级客户满足需求来为VR发展提供更大的台,而曲伟海觉得新意互动旗下BITONE完全拥有做成这件事的实力。

首先,BITONE原本是专注于工业级线上虚拟内容制作和营销的企业端服务商,其打造的虚拟内容常常以工业级标准呈现,这与传统意义上的VR游戏、全景视频均不相同,而相比由下至上(由TO C向TO B)发展的企业,BITONE则是反其道而行之,选择由上至下布局消费端领域,这并非其一念之想,而是因为曲伟海坚信工业级VR内容体验与内嵌式营销手段及VR技术的结合,将打造出围绕5G生态下的全新沉浸式娱乐趋势。而究其形态,可以说是还原了电影《头号玩家》中绿洲虚拟经济体的类似设定。

据他描述:“在此之前,其实有很多公司已经有了想要做出类似VR台以供大众体验的想法,但由于技术上的难题导致一直没有落到实处。”

“登临地球第三极”项目也是经过搜集多位登顶者保留的珍贵资料后,才慢慢将珠峰的具体细节一一展现在大众面前,将珠峰的登顶过程以工业级标准复刻出来,还原度高达90%以上。正是因为有了这样的高精度复刻技术,体验珠峰登顶过程的VR台才能够与大众见面。

当谈起“登临地球第三极”项目的发展情况时,曲伟海表示:“目前这个项目已经处于可实用阶段,但该项目尚处一期状态,未来需要将部分细节完善到位,并扩大体验场地,让大家不单单能够感受到登顶珠峰的刺激感,更能通过直观的体验来收获一份科普知识。”

现阶段,“登临地球第三极”体验已经允许玩家通过扫码的形式定制自己喜欢的虚拟人物形象,并可以在登珠峰的过程中拍照留念,通过台将这些图片或者MR视频分享给朋友。在后续的发展中,该项目会继续针对虚拟社交进行深度扩展,将其建设成为能够满足绝大多数用户的VR台。

曲伟海也表示:“通过对这个项目的不断完善,能够实现VR技术的迅速发展,保证行业整体的发展进度,让更多的人或者企业能够接受VR,能够合理利用VR。现阶段通过‘登临地球第三极’的体验,可以收获更多来自普通消费者的反馈,这有利于我们进一步探索珠峰体验后续的商业模式。也有助于帮助我们落实推进令消费者自主接受虚拟营销内容体验,并基于大数据分析实现虚拟内容精准投放的终极想法。”

“登临地球第三极”的体验,开启的是BITONE对于一种新型沉浸式娱乐新玩法的积极探索,即通过打造工业级内容台,融合引导消费模式以及虚拟互动营销方式全套体验的全新虚拟经济体。

打造这一虚拟经济体的缘由,来自曲伟海对于现阶段沉浸式娱乐发展的一种担忧。就目前来看,沉浸式娱乐方式的发展前景还不容乐观,VR市场的发展并没有达到开发者预期的目标,存在这样问题的主要原因其实是消费者与开发者之间、开发者与品牌商之间存在一定的沟通断层。

存在这种断层,主要有两个原因:

1. 消费者还没有对VR技术进行系统化了解,无法准确把握VR技术真正的开发目的,并且对目前存在的VR体验不了解,导致了VR的发展并没有达到预期目标,甚至是说,VR的应用并没有发展到比较乐观的高度。

2. 最新发展的营销模式最主要的是粉丝营销,利用优秀的产品或企业知名度拉拢庞大的消费者群体作为粉丝,利用粉丝相互传导的方式,达到营销目的。这种营销方式最需要的就是庞大的粉丝量以及公司的知名度,所以在这个问题上曲伟海表示:“还需要一定的时间来保证公司的知名度能够得到提升,在此基础上还要通过举办线下活动来吸引粉丝群体。”

根据当下的局势,曲伟海分析,BITONE将具备营销点的内容打造成VR体验台,来吸引消费者买单,进而促进消费生态的想法,在目前的大背景下是比较可行的。只有需求才能带动经济的发展,若是一个事物或者事件本就有自己的营销点,但受限于某些特殊原因,比如:地域限制、经济限制,导致该事物或者事件不能被大多数人去体验,其发展亦会呈现颓势。

对这一问题,他提出了这样的观点:“VR体验势必会成为5G生态下营销的首要选择,消费者可以用比较小的代价甚至是不需要有任何代价来完成对某项事物或者事件的体验。这样一来就能够促进VR的发展,与此同时也能够让技术迅速转变为经济资本,并且能够反作用于技术发展,在转变为经济效应的同时保证了VR作为一种先进技术的发展水。”

对于这种新的虚拟经济驱动下的沉浸式娱乐新态势,BITONE正处在带头探索的阶段,比起营销商、品牌方,他们更为看重的是消费者意愿。BITONE的想法是,先从构建珠峰这类自带营销效应的切入点来促进消费者体验,在此之上逐步通过大数据分析、用户画像挖掘和消费者需求考量,最终将营销内容嵌入体验当中。

VR台对于大众来说是一种比较新的产物,所以怎么将其推广到大众的视线中是一个值得思考的问题。针对这一问题,他表示:“我们会将这个项目与大众熟知的、但又无法亲身体验的事物相结合,来保证这个项目能够长期处在大众的视野中。”

不单单拘泥于珠峰,后续BITONE将会不断开发新的VR场景来供大众体验,这样一来,就能够将技术逐渐转变为经济效应,并能够得到大众的认同。

在曲伟海看来,BITONE的这一沉浸式娱乐理念与传统相比,最大区别是一直处在不断发展之中。举个简单的例子,目前的珠峰体验,可能到了2、3期,消费者希望完全还原珠峰探险全过程,他们想在上山前自己购买虚拟装备,甚至居住虚拟客栈,并开着车到出发目的地。那么BITONE这时候引入与车企、登山设备品牌店等的合作,用户自会欣然接受。

而BITONE所看中的,是在符合消费者意愿的情况下,这些所谓营销植入同样是以虚拟体验互动的方式展开。也就是说,可能你并不会看到在以后的珠峰体验中,山路上立着硕大无比的广告牌,但是会在无意中开着某品牌的虚拟车去目的地,走进某品牌虚拟店铺买咖啡,顺便购买虚拟登山装备做好登顶准备。

这种新型虚拟经济一旦成功,将为之后加入这一台的开发者获取到来自品牌方、营销商、广告商等各个渠道的资金注入,进而促进开发者基于该台开发更加激动人心的新VR体验,促进消费者的购买欲,从而建立起良循环。

或许对于其他技术公司来说,实现这样的想法很难,但对BITONE来说,曾有过在沉浸式娱乐营销项目上成功的经验。例如,2020年疫情期间,BITONE为小米提供了线上手机发布会的虚拟演播实况技术支持,雷军自发推文表示这样的虚拟营销模式相较线下的传统发布会成本更低,而消费者似乎更愿意为此买单,小米销售额大幅提升。

此外,BITONE还为多家车企打造线上发布会虚拟台,通过模型1:1还原汽车新品,实现产品新能的炫酷展现,与MR技术的声光效相融合,甚至可以让汽车在大会现场疾驰。曲伟海表示:“在这些典型案例的积累下,BITONE具有虚拟内容营销的天然优势,尽管目前这个项目我们将定位群体从企业客户转移到普通消费者,但整体实现方法和路线变化并不会很大,因此可以说是我们擅长的部分。”

百闻不如一见

“登临地球第三极”体验实测

VR陀螺有幸作为首批体验者,率先感受了在VR世界中登顶珠峰的感觉。

体验的流程设计得十分符合当代人行为方式,只需要扫描二维码、在小程序选择套餐即可预约体验。更有趣的是,在等待的时间里,你还可以通过小程序定制自己的虚拟形象,现阶段支持发型、眼镜、眼睛大小、服饰的选择。

VR陀螺在体验时,由于现场道具的配合,脚感过于真实,不受控制地往下看了一眼,脑中突然浮现一句话“你在凝望深渊时,深渊也在凝望你。”

再配合现场真实的、呼啸而过、夹杂着冰雪的大风,当下着实涌上了真实的恐惧感。

在到达峰顶后,居然还有观看珠峰24h这一贴心操作,可以享受珠峰不同时间段的风光美景,即使真正登顶过珠峰的人也未必能够感受到。

最后环节,还能看到珠峰周边的山脉信息,包括汉语、藏语及其内涵、海拔高度、地理位置、特点等,十分具有科普意义。在结束后,还可收到体验过程的MR视频,能够满足在社交台进行分享的需求。

如果没有到达珠峰顶端,想象中的“8848.86”的高度似乎与之前爬过的1000,3000,4000海拔山顶并没有太大区别。但当在VR世界里真的登顶过后,环顾四周,看着白茫茫的大地和落日,交错层叠的山峰,耳边呼啸着凛冽的风雪,都在告诉我们珠峰的与众不同。

关于“登临地球第三极”的

幕后制作

首先是建模方面。“登临地球第三极”的建模是由BITONE完成的。BITONE的建模技术一直处于业界前列,服务过梅赛德斯奔驰、奥迪、BMW、蔚来、红旗、比亚迪等60多家知名品牌,其在建模方面的实力雄厚。 据了解,“登临地球第三极”是基于Unreal虚幻引擎开发,其强大的开发能力为该体验带来诸多益处,比如基于地理数据和物理准确矫正的动态天空系统,为游戏中壮阔的珠峰提供了优异的光照环境,也大大帮助其实现体验中的动态光照。

基于HTC VIVE,地面触感反馈结构、风机系统等辅助手段,将原地虚拟动作控制和真实场景移动相结合,根据登山过程中可能遇到的不同行进状态设定针对的交互模式,让玩家在有限的现场移动范围内感受到尽可能真实、刺激的VR游戏体验。 “登临地球第三极”的真实体验感受除了坚实的技术基础之外,还受益于大量的背景调研。整个项目期间,50%的时间都在做背景、数据等各方面的调研。不仅收集了大量开放地理数据库中获取的珠峰区域准确的地理高程数据,也邀请了作为2019年首批北坡登顶珠峰队员之一的周和作为指导,同时也获得了周和大量真实的攀登珠峰的照片作为重要参考。 也正是这样扎实的数据调研,让“登临地球第三极”科普变得更加可靠。 跳出具体的体验,VR陀螺君认为“登临地球第三极”带给我们最重要的是更加贴合市场需求的消费模式。 VR行业的线下体验一直是个难题,如何调动消费者的兴趣,增加传播效果,让更多的人知道并参与进来,是我们时常在讨论的议题。而“登临地球第三极”,一方面从外部入手,优化体验流程,拿出手机就可以预约体验,同时免去了漫长的排队等待,“捏脸小游戏”增加了趣味;另一方面则是从VR体验的内部入手,让消费者能在游戏中看到自己选择的虚拟形象,增加亲切感。

而体验结束后的MR视频,对于VR线下体验来说是解决了VR在传播上的一道难题,而对于消费者来说,是满足了他们在社交网络的分享需求。 据了解,目前《登临地球第三极》的体验只是项目一期,在后续还会有更多精彩的互动内容加入,带给消费者更丰富多元的VR体验。

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